过去五年中,我在卡牌游戏中投入了大量时间过五关斩六将。这段时间内,我最喜欢的两款卡牌对战游戏分别是《Faeria》和《尖塔奇兵》。伴随着《魔域之书》的推出,这两大游戏世界终于迎来了重合。更准确的说,是开发商 Abrakam 将 《Faeria》的世界观带入了 roguelike 卡组构筑游戏中,并创造了一个基于传说故事书的《尖塔奇兵》风格游戏。《魔域之书》并没有《尖塔奇兵》那样眼花缭乱的玩法,但它的内容量依旧不容小觑,既有巧妙的双英雄战斗系统和华丽的演示效果,也有将你困在《Faeria》故事书里的随机世界迷宫。
身陷恶书
与其他游戏不同的是,《魔域之书》的一大趣味当属随机世界探索。每张地图都以大片空白的羊皮纸铺开,只有用画笔和墨水才能揭晓每块区域的面貌。当你作画时,你就有机会抽出更多的卡片,或是转化已有的卡片,为战斗做好能量储备。地图内有成堆的金币待你收集,可在每个章节的商店内进行消费,还有机会拾取到助你前行的宝物,也可能会遇上独立事件乃至神话生物。在攻略随机世界的战术中,研究如何高效收集和使用笔墨无疑是最吸引人的一环。
每次遇敌,都是一次检验当前卡组、技能、增益和加成的机会。你的策略是否能够完美运作、是否充分利用所选的两位初始英雄的优势?你能否对付多个敌人或是解决异常状态带来的麻烦?游戏中有太多需要记下的机制内容,尤其是当屏幕顶端的宝物和天赋条还会不断变长。毕竟这些属性从根本上决定了玩家该选择哪些卡牌,以及每场遭遇的战术安排。
《魔域之书》的宝石系统让玩家能够改造自己卡组中的卡牌。你可能想要减少某张卡牌的花费,抽取更多的牌或是开局就拿到特定卡牌。灵活利用宝石系统能够极大地改变卡组强度,我也很享受这种摸索流派组合的过程。
往返探索
《魔域之书》的回合制战斗系统环环相扣。与《尖塔奇兵》一样,你必须花费能量才能使用卡片,指定敌人来造成攻击伤害,还需要积累格挡来减少伤害。更别出心裁的设计是,你还可以在战场上部署友军,某些单位会提供特殊的增益,比如将一张卡返回手牌,或是让你调换英雄位置,而有的仅仅是每回合结束对敌方造成伤害。
我认为最吸引人的设计就是两位英雄的前后站位系统。许多卡片都拥有交换位置的功能。比如使用莎拉的一张防御卡可以获得格挡,接着她就会移动到队伍前方。冲锋卡牌也是如此,而回撤卡牌则会把英雄移至后方。改变英雄站位通常用于避免针对某一位置的减益和触发效果,而且在回合结束时,将某个特定英雄摆在前方也是很重要的战术,因为他们要负责承受敌人的伤害。
有的英雄最适合放在特定的位置。莎拉位于前方时能够获得攻击力提升,但如果她与塞弗搭配,最好还是在回合结束前把塞弗换至前方。因为塞弗不仅拥有更高的初始生命值,而且他承受的任何伤害都会为其积攒愤怒槽,蓄满后还能强化下一张打出的卡牌。
交换位置也是累积资源优势的重要一环。以近战卡牌为例,由前方的英雄使用花费会减少一费,后方英雄使用远程卡牌也是一样。精打细算的同时,玩家还要注意其他词缀,比如「连携技」(如果另一个英雄先打出一张卡,则「连携技」卡牌会减少一费),这样才能将每回合的收益最大化。
英雄二合一
每个英雄都有其强弱点和需要熟悉的特殊效果。以莎拉为例,她可以生成匕首,相当于免费的伤害法术。她还有不少强力的单体攻击卡,可以对敌人施加流血状态。而索洛科的卡虽然花费比较高,但伤害也会随之增加。他主打范围伤害,增强英雄属性以及积攒格挡,有时还能把格挡转换为伤害.
上文提到了塞弗拥有愤怒机制,他还有生成愤怒或利用愤怒的卡牌,以及牺牲生命值再进行治疗的手段。他同样可以强化盟友的攻击…或是牺牲他们来保全自己。
最后一名英雄是奥罗拉,一只生命值不高却擅长施法的乌龟,他可以召唤一支青蛙大军,这些青蛙能够叠在一起组成一个伤害奇高的盟友单位。她的许多卡牌要么专注于自己的生命值,要么就是要与其他英雄配合。「小酌」就是这样一个兼具以上两种特质的卡牌,如果奥罗拉处于受伤状态就会恢复 4 点生命值,在奥罗拉满生命值的情况下则会对前方敌人造成 4 点伤害。「小酌」可通过大量辅助卡牌生成,而奥罗拉自己也拥有不少抽牌的天赋 。
用两套不同的卡池构筑制胜卡组相当有趣,但《魔域之书》的英雄机制就不能这么说了。就拿塞弗为例,他的愤怒机制就不如《尖塔奇兵》中故障机器人的充能球战术那般经得起推敲。《魔域之书》的诸多巧妙设计是融合在游戏中的,而不是凸显在英雄之上。除此之外,由于卡组中混杂了两个英雄的卡牌,就会导致很难细化战术安排。
游戏鼓励玩家在卡组中加入更多卡牌,达到特定数值后就可以解锁新的天赋选项,不过这个增益机制有利有弊。在这种风格的游戏中,卡牌越多,你的战术也会不可避免地大打折扣。每次战斗中,决定自己卡组的张数本应是一个权衡取舍的过程,但激励玩家构筑大牌组并不一定能让《魔域之书》变得更完美。
新周目
通关《魔域之书》后就解锁了新周目内容。尾声包含 15 个难度的关卡供玩家攻克,还有不少词缀供玩家解锁和挑选,每一个都会极大改变游戏玩法。比如你的前方英雄每用出一张卡就会受到伤害,或是后方敌人每次开战时都处于潜行状态。这倒是一个有意思的设计,但比起逐个解锁词缀,我更愿意一次性解锁所有词缀,因为有的词缀趣味性要更强一些。
尾声关卡通关的难度越高,你获得的书页奖励也越多,这些奖励可以花在某些强力升级上,比如增加英雄的起始生命值,为每张地图增添更多仙灵井,以及提高稀有卡牌或宝物的掉落几率等。多数情况下,这些升级可以让你在未来获得更强大的实力,但某些升级项的解锁可能要先三思。就拿随机初始卡组为例,虽然豪赌的潜力很大,但也会置你于劣势。原生初始卡组在前期游戏中相当耐用,随着玩家围绕其慢慢构筑自己卡组,也会将较弱的卡牌慢慢替换掉。
新周目占据了游戏后期的极大比重,但遗憾的是《魔域之书》并没有其他新内容了。我倒是希望能有额外玩法,比如每日挑战或是自定义游戏等。
《魔域之书》也存在一些小问题。我在游玩期间遇到了许多 Bug,从卡牌没有效果到英雄初始装备消失等。由于云存档的问题,我还丢失了好几个小时的进度。好在本作已经推出了不少关键补丁,包括发售很久后推出的一个大补丁,所以倒是不用担心后续改善。
总评
《魔域之书》的站位玩法成就了一个奇趣无比的战斗解谜设计,但与同类佳作相比,双英雄系统的缺点在于玩家策略的比重太少了。尽管我很喜欢用特立独行的方式来组合英雄能力,但英雄的设计很难满足这样的玩法。即便如此,《魔域之书》依然是一个富有新意和趣味的卡组构筑游戏,创新的设计和完美呈现的世界让它值得一试。
优点
缺点
评测成绩
《魔域之书》的双英雄玩法和随机世界探索带来了迥然不同的风格,但其玩法本身依然逊色于那些卡牌游戏杰作。
本文编译自 IGN US 相关内容,作者:Cam Shea,未经授权禁止转载。
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